Les jeux de rôle fantastiques encouragent-ils le racisme ?

Points clés

  • Une nouvelle étude a examiné si le fait de jouer à Donjons et Dragons est associé à un plus grand racisme.
  • Une agressivité plus élevée est associée à des attitudes plus ethnocentriques, alors que jouer à D&D ne l’est pas.
  • Les résultats de l’étude montrent qu’il n’y a pas de preuve que jouer à D&D augmente le racisme.
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C’est peut-être un gentil garçon quand on apprend à le connaître ?
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Les représentations de races fantastiques qui n’existent pas dans le monde réel – les plus célèbres étant les orcs du Seigneur des Anneaux –ont été critiquées ces dernières années comme étant soit basées sur des stéréotypes racistes, soit encourageant au moins de tels stéréotypes dans la vie réelle. Ces affirmations reposent sur des lectures douteuses des sources et reflètent une tendance sociétale plus large à tout considérer comme « problématique ».

C’est devenu un problème dans le célèbre jeu de rôle fantastique Donjons et Dragons (D&D) : Des controverses sont nées de la représentation de « races » de monstres tels que les orcs, qui sont décrits comme intrinsèquement mauvais, ou du moins fortement prédisposés à l’être.

Une étude récente (Ferguson, 2022) a tenté de faire la lumière sur cette question en examinant si la pratique de ce jeu était associée à un plus grand racisme et a conclu que ce n’était pas le cas. En outre, la plupart des personnes interrogées, qu’elles soient ou non des joueurs de D&D, n’ont pas trouvé la représentation des orcs dans le jeu choquante ou raciste.

Des recherches antérieures suggèrent que les choix des personnes dans les jeux fantastiques tendent à refléter leurs traits de personnalité existants, de sorte qu’il se peut que des jeux comme D&D offrent aux personnes la possibilité d’exprimer leur moi intérieur plutôt que de façonner les attitudes et les comportements des personnes dans le monde réel.

Pour déterminer si le fait de jouer à D&D est associé à un plus grand racisme, Ferguson a recruté plus de 300 personnes par le biais d’une enquête en ligne.

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Les répondants ont été interrogés sur leurs loisirs, notamment sur le nombre d’heures passées par semaine à jouer à D&D. Environ 17% d’entre eux avaient joué au moins une fois au cours de la semaine précédente.

Le racisme a été évalué à l’aide d’une échelle d’ethnocentrisme, qui mesure à quel point une personne préfère être entourée de membres de sa propre ethnie et n’aime pas les personnes d’origine ethnique différente.

En outre, ils ont lu une description des orcs utilisée dans D&D, qui met l’accent sur la propension innée des orcs à la destruction et au massacre, tout en notant qu’un orc, « s’il est élevé en dehors de sa culture, peut développer une capacité limitée d’empathie, d’amour et de compassion ». (Les détracteurs de D&D ont fait valoir que cette description spécifique des orcs est « problématique » et encourage la croyance que certains groupes de personnes dans le monde réel sont intrinsèquement mauvais).

Les répondants ont été interrogés sur la manière dont ils considéraient cette description, y compris des questions subtiles évaluant à la fois les points de vue positifs (par exemple, « Ces créatures semblent être des ennemis valables à combattre pour les gentils ») et négatifs (par exemple, « Cette description m’a offensé »), ainsi que des questions plus directes visant à déterminer s’ils considéraient la description comme raciste.

Les personnes interrogées ont également répondu à une mesure de l’agressivité trait, c’est-à-dire la prédisposition générale à l’agression verbale et physique, en tant que variable de contrôle, au cas où les personnes plus agressives seraient plus attirées par les médias violents tels que D&D.

Aucun lien n’a été établi entre le jeu et le racisme

Les résultats montrent qu’une agressivité plus élevée est associée à des attitudes plus ethnocentriques, alors que le fait de jouer à D&D ne l’est pas. En outre, l’opinion générale des répondants sur la description des orcs était largement positive, bien qu’il y ait des différences frappantes entre les réponses aux questions subtiles et directes. Par exemple, seuls 10,2 % ont indiqué qu’ils trouvaient la description « offensante », alors que 34 % la trouvaient « raciste ». Cependant, seuls 19,6 % des répondants ont déclaré « craindre que les joueurs de D&D qui en font l’expérience ne deviennent plus racistes dans la vie réelle ».

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Les femmes étaient plus susceptibles que les hommes de considérer la description comme raciste, tout comme, de manière assez surprenante, les personnes ayant un niveau élevé d’agressivité. En outre, aucune différence n’a été constatée entre les répondants blancs et les personnes de couleur en ce qui concerne le caractère raciste de la description, ni entre les joueurs de D&D et les non-joueurs.

Les résultats de l’étude montrent qu’il n’y a pas de preuve que jouer à D&D augmente le racisme. En outre, la plupart des répondants n’ont pas jugé « problématique » la représentation des orcs en tant que race maléfique. Toutefois, ils étaient plus enclins à répondre qu’elle était « raciste » que « offensante ».

Ferguson a suggéré que le racisme est tellement évocateur sur le plan émotionnel que la formulation de la question peut influencer la façon dont les gens répondent. Certaines personnes peuvent craindre d’être considérées comme racistes si elles ne sont pas d’accord avec le fait qu’une chose est « raciste », même si elles ne la trouvent pas personnellement offensante.

Le fait que les personnes plus agressives soient plus enclines à dire que la description était raciste pourrait s’expliquer par le fait que les personnes agressives sont plus susceptibles d’endosser des jugements sévères sur le caractère socialement inacceptable d’une chose. Dans l’étude, une agressivité élevée a été associée à un ethnocentrisme plus marqué, ce qui pourrait indiquer que les personnes très agressives sont des hypocrites bien-pensants.

Ferguson a suggéré que cette association pourrait refléter la grandiloquence morale, c’est-à-dire l’utilisation d’un discours moral à des fins d’autopromotion. Des recherches antérieures sur la démagogie morale ont établi un lien avec des traits de personnalité associés à l’agressivité, notamment l’antagonisme narcissique (dénigrer les autres pour améliorer son statut) et une faible agréabilité (considération pour les autres) (Grubbs et al., 2019).

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J’ai apprécié l’étude de Ferguson et j’aimerais voir plus d’études sur D&D. L’étude pourrait être critiquée parce qu’elle n’aborde pas la question de la causalité ou des différences dans la façon dont les gens jouent réellement au jeu. Par exemple, certains joueurs pourraient éviter de se concentrer sur les descriptions « problématiques » des races « maléfiques ».

On pourrait vérifier expérimentalement si le fait de jouer à des jeux qui comportent des descriptions supposées « problématiques » de races « maléfiques » accroît le racisme dans le monde réel en assignant au hasard à des personnes une session de jeu au cours de laquelle elles se battent contre des méchants qui sont décrits comme faisant des choses odieuses parce qu’ils sont membres d’une race explicitement « maléfique » ou parce qu’ils sont des individus égoïstes dont la race n’a rien à voir avec la leur.

Si leur niveau d’ethnocentrisme changeait par rapport à ce qu’il était avant le jeu, cela indiquerait que la représentation d’une race maléfique a un effet problématique ; dans le cas contraire, cela montrerait que la représentation n’est pas pertinente dans le monde réel.

Le jeu de rôle fantastique en tant qu’expression personnelle

Des recherches antérieures ont montré que les choix des joueurs dans le cadre de jeux fantastiques sont influencés dans une certaine mesure par leurs traits de personnalité. Il pourrait donc être intéressant de déterminer si ces choix sont révélateurs d’un ethnocentrisme existant. Par exemple, dans une étude, il a été demandé à des personnes de créer un personnage pour jouer dans un jeu en ligne similaire à D&D.

Les personnages pouvaient être bons, neutres ou mauvais dans leur alignement moral. Bien que la plupart des participants aient préféré des personnages bons ou neutres, les personnes peu agréables étaient plus enclines à créer des personnages maléfiques (Ewell et al., 2016). De même, une autre étude a montré que les professions que les joueurs préféraient pour leurs personnages reflétaient dans une certaine mesure leurs traits de personnalité (Park & Henley, 2007).

Par exemple, ceux qui préféraient jouer un moine, un paladin, un clerc ou un druide – toutes les professions religieuses ou d’aide – avaient tendance à être très agréables, tandis que ceux qui préféraient jouer un assassin ou un nécromancien – des professions axées sur la mort et considérées comme malveillantes – avaient tendance à être peu agréables.

Les attitudes racistes et préjudiciables ont tendance à être associées à un faible degré d’agréabilité (Sibley & Duckitt, 2008). Il pourrait donc être intéressant d’examiner si les personnes qui préfèrent incarner des personnages et des professions maléfiques sont plus susceptibles d’adopter des attitudes racistes que celles qui font des choix plus bénins dans le jeu.

Les recherches qui prennent en compte les différences individuelles de ce type pourraient aider à déterminer si les jeux impliquant des races fantastiques « maléfiques » ont un impact dans le monde réel ou, plus probablement, si ces préoccupations sont exagérées et ne sont rien de plus que des signaux de vertu bien-pensants.

Références

Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Jones, M. et Dunn, R. A. (2016). Bonne personne ou mauvais caractère ? Personality Predictors of Morality and Ethics in Avatar Selection for Video Game Play. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(7), 435-440. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0207

Ferguson, C. J. (2022). Are orcs racist ? Dungeons and Dragons, ethnocentrism, anxiety, and the depiction of « evil » monsters. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-021-02551-4

Grubbs, J. B., Warmke, B., Tosi, J., James, A. S. et Campbell, W. K. (2019). Moral grandstanding in public discourse : Les motifs de recherche de statut en tant que mécanisme explicatif potentiel dans la prédiction des conflits. PLOS ONE, 14(10), e0223749. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0223749

Park, A. E., et Henley, T. B. (2007). Personality and Fantasy Game Character Preferences. Imagination, Cognition and Personality, 27(1), 37-46. https://doi.org/10.2190/IC.27.1.d

Sibley, C. G. et Duckitt, J. (2008). Personality and Prejudice : A Meta-Analysis and Theoretical Review. Personality and Social Psychology Review, 12(3), 248-279. https://doi.org/10.1177/1088868308319226