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Points clés
- Le métavers désigne un ensemble complexe de mondes virtuels et de réalités augmentées possibles et ne se limite pas à une seule entité unifiée.
- De nombreux « mondes virtuels sociaux » sont ouverts et à source ouverte, ce qui est différent des jeux multijoueurs, mais les deux peuvent être combinés.
- Les mondes miroirs ou « jumeaux numériques » sont des modèles du monde physique réel et sont limités par la réalité, mais utiles pour la prédiction et la prise de décision.
- L’enregistrement de la vie est de plus en plus possible grâce à des outils en temps réel qui recueillent des données sur notre vie quotidienne.

Au cours de l’été 2001, alors que je faisais des recherches sur la philosophie de l’esprit, j’ai passé de nombreuses heures de mon temps libre à essayer de recréer toutes les personnes que je connaissais sous forme de « personnages » ou d' »avatars » dans le jeu d’ordinateur Les Sims. Ce projet de création d’une réplique numérique d’une « communauté » était une première tentative de création d’un « monde miroir » – une aventure accidentelle dans les nombreux mondes potentiels du Métavers.
Le concept de « métavers » existe depuis plus longtemps qu’on ne le pense, bien avant l’attention qu’il a suscitée depuis que Facebook a annoncé sa nouvelle marque Meta en 2021. Le terme « métavers » a été inventé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction cyberpunk Snow Crash (1992), qui envisageait un monde virtuel immersif en 3D. Depuis lors, le développement de métaverses complexes progresse selon les prévisions des chercheurs, des technologues, des développeurs et des concepteurs.
En 2007, l’Acceleration Studies Foundation (ASF) a publié une « feuille de route du métavers » basée sur les contributions d’une équipe interdisciplinaire. Cette feuille de route reconnaissait d’emblée qu’il n’existe pas d’entité unique et unifiée appelée « Metaverse ». Au contraire, il existe de multiples façons et modalités par lesquelles les outils virtuels et 3D seront de plus en plus intégrés de manière transparente dans nos mondes et nos vies quotidiennes.
La feuille de route 2007 de l’ASF sur les métavers met en évidence deux dimensions spécifiques des mondes métavers :
1. Technologies d’augmentation ou de simulation
- Les technologies augmentées s’ajoutent aux systèmes réels existants. Il s’agit de technologies qui ajoutent des couches de contrôle ou d’information à notre perception de l’environnement physique.
- La simulation fait référence aux technologies qui modélisent la réalité ou des réalités parallèles, y compris des environnements totalement nouveaux.
2. Technologies intimes ou externes
- Les technologies intimes se concentrent sur l’identité ou les actions d’un individu ou d’un objet. Il s’agit de technologies qui permettent à l’utilisateur d’agir sur l’environnement, comme un avatar qui fonctionne comme un acteur dans le système.
- Les technologies externes se concentrent sur le monde extérieur et fournissent des informations sur le monde qui entoure l’utilisateur.
La feuille de route 2007 du Metaverse décrit 4 mondes différents :
- Mondes virtuels – simulation + intimité (p. ex. Second Life, Roblox)
- Mondes miroirs – simulation + externe (par exemple, Google Earth, Google Maps)
- Réalité augmentée – augmentation + externe (p. ex. Pokemon Go, Google Glasses, lentilles de contact intelligentes)
- Lifelogging – augmentation + intime (par exemple, Apple Watch, Nike Plus, dispositifs sensoriels intelligents de suivi de la condition physique)

Les mondes virtuels sont des espaces virtuels de réalités alternatives où des interactions sociales et économiques peuvent se produire entre plusieurs utilisateurs. Il peut s’agir de modes asynchrones à utilisateur unique ou de modes multi-utilisateurs en temps réel, comme Second Life, une plateforme multimédia en ligne qui a vu le jour en 2003.
Les mondes virtuels se distinguent généralement des jeux multijoueurs ou des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), dans lesquels les objectifs principaux sont le divertissement et l’accomplissement de tâches. Les mondes virtuels sociaux, comme Second Life, sont ouverts et souvent à source ouverte, et l’utilisateur a la liberté de créer des objets et n’est pas contraint par la réalité. Mais cette distinction peut être floue. Il existe des jeux dans les mondes virtuels sociaux, comme Roblox, une plateforme de jeux en ligne qui permet aux utilisateurs de créer des jeux auxquels d’autres utilisateurs peuvent jouer.
Les mondes miroirs sont des modèles virtuels du monde physique riches en données et en informations (par exemple, des outils virtuels de cartographie, de modélisation et d’annotation). Les mondes miroirs se distinguent des mondes virtuels par le fait qu’ils sont limités par la réalité. L’exemple le plus courant est celui de Google Maps, qui documente numériquement les maisons, les routes et les magasins à leur emplacement physique. Ce concept est poussé plus loin avec les » jumeauxnumériques » ou « mondes miroirs numériques » qui sont des répliques virtuelles ou numériques d’une entité physique telle qu’un appareil, une personne, un bâtiment, un processus ou un système.
Les jumeaux numériques sont utiles pour prévoir des situations, résoudre des problèmes et améliorer la prise de décision dans de nombreux secteurs tels que la fabrication, les soins de santé, la gestion de la chaîne d’approvisionnement et le commerce de détail. Par exemple, les entreprises peuvent utiliser le jumeau numérique d’un entrepôt pour trouver une conception plus efficace de l’espace. Certaines entreprises proposent des versions numériques de personnes utilisant l’intelligence artificielle pour offrir l' »immortalité numérique » ou la possibilité de faire exister son moi numérique indéfiniment.
La réalité augmentée (RA) est une technologie qui améliore le monde physique extérieur pour les individus. Il s’agit notamment des interfaces qui ajoutent une couche d’informations en réseau à notre univers quotidien. Pendant la pandémie, les codes QR pour les menus sont devenus plus courants. Les codes QR sont de plus en plus utilisés pour améliorer l’information dans de nombreux endroits, des musées aux pierres tombales. À l’heure actuelle, les smartphones sont les interfaces de réalité augmentée les plus courantes
L’enregistrement de la vie est l’enregistrement, la capture et le stockage des expériences quotidiennes et de l’histoire de la vie des personnes et des objets. Dans The Road Ahead, Bill Gates parle de « vie documentée ». En 2000, Gordon Bell et Jim Gray, chercheurs chez Microsoft, ont proposé que l' »immortalité numérique » bidirectionnelle – la possibilité pour les gens de préserver numériquement leurs expériences et de leur donner une vie propre – soit réalisable au cours de ce siècle. La capacité de la technologie augmentée (comme l’Apple Watch) à « enregistrer et numériser » tout est importante pour le lifelogging.
Il s’agit là d’un aperçu de quelques-uns des nombreux mondes du Metaverse – et d’autres variations se succéderont et évolueront. Ces nombreux mondes soulignent la nécessité de rechercher et de comprendre les impacts psychologiques, juridiques et éthiques, y compris la protection de la vie privée, la sécurité et la sûreté des utilisateurs. Il y aura également des différences importantes dans la manière dont ces espaces virtuels seront adoptés et intégrés dans les différents pays et cultures. Ces métavers changeront notre façon de vivre, de penser, de travailler, de nous connecter, de communiquer, de créer, d’apprendre et d’immortaliser des moments et des souvenirs.
Voici la troisième partie de ma série sur la psychologie du métavers.
Partie 1 : L’empathie peut-elle exister dans le métavers ?
Partie 2 : Cinq types d’empathie dans le Metaverse
Marlynn Wei, MD, PLLC Copyright © 2022
Références
Smart, J.M., Cascio, J. et Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. Disponible à l’adresse : https://metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf

