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Points clés
- Être » implique une immersion et une présence conscientes dans le moment présent, avec une acceptation totale et ouverte de ce moment.
- Sans sentiment d’appartenance, la dépression et les angoisses peuvent proliférer, selon que la personne est confrontée au passé ou à l’avenir.
- Le sentiment d’être, ou l’absence de sentiment, peut être un protecteur important contre les effets négatifs de la réalité virtuelle et du métavers.
Les plaisanteries de la pièce d’Oscar Wilde ne portent pas seulement sur la trivialité, mais aussi, et peut-être surtout, sur le fait que personne n’est sérieux ou même Ernest. Les gens ne disent pas qui ils sont et ne pensent pas pleinement ce qu’ils font – ils ne sont jamais pleinement dans l’instant, en tant qu’eux-mêmes – ce que nous pourrions appeler aujourd’hui « être » – et le bonheur n’est atteint pour tous que lorsque la vérité est révélée et acceptée.
La pièce comporte de nombreux niveaux (d’où le sous-titre : « Une comédie triviale pour les gens sérieux »), mais elle comporte également des leçons importantes pour la réalité virtuelle et le métavers qui se profile à l’horizon. Le sens de l’être, ou son absence, peut être un protecteur important contre les effets négatifs de la réalité virtuelle et du métavers.
Le terme « être », dans son sens psychologique, implique une immersion et une présence conscientes dans le moment présent, avec une acceptation totale et ouverte de ce moment. Sans ce sens, les expériences sont atténuées et leur impact peut parfois être réduit (ce qui peut avoir ses avantages, bien sûr).
En outre, sans ce sentiment d’appartenance, la dépression et l’anxiété peuvent proliférer, selon que la personne est confrontée au passé ou à l’avenir. Cependant, nombreux sont ceux qui n’ont pas ce sentiment d’être dans un monde virtuel, et il convient d’examiner ce que cela signifie pour les impacts potentiels d’un métavers – à la fois bons et mauvais.
Le sentiment d’appartenance est lié à deux facteurs – l' »immersion » et la « présence » – qui ne sont pas tout à fait la même chose. L’immersion est généralement considérée comme un facteur objectif qui dépend d’éléments tels que la réalité des expériences sensorielles fournies par l’environnement numérique. Ce facteur est influencé par l’encombrement de l’équipement porté et la réalité des stimuli présentés.
D’autre part, la « présence » est un sentiment subjectif concernant les réponses de l’utilisateur à l’expérience virtuelle. Ces deux éléments sont liés, le premier alimentant le second.1,2 Le sentiment d’être émerge à la fois de l’immersion et de la présence. Cependant, il nécessite une composante cognitive – un degré de croyance dans l’expérience – en plus des composantes sensorielles (immersion) et affectives (présence).
L’immersion et la présence sont des éléments clés de toute expérience virtuelle, mais il n’est pas certain que le sentiment d’être soit essentiel. Sans l’immersion et la présence, l’expérience virtuelle peut ne pas être bénéfique. Par exemple, il se peut que nous ne nous engagions pas dans l’expérience et que l’apprentissage ne soit pas transposé dans notre vie réelle.1,2
Dans le monde réel, le sentiment d’être est également essentiel – sans lui, les gens éprouvent des problèmes tels que la déréalisation. Cependant, il n’est pas certain que nous ayons besoin de croire que le monde virtuel est réel3
il semble impossible que les gens croient que le monde virtuel est la réalité… même lorsqu’ils se trouvent au bord d’un précipice virtuel, le cœur battant la chamade et ressentant une grande anxiété… Tout l’intérêt de la présence est qu’elle est l’illusion d’être là… Il s’agit d’une illusion perceptuelle mais non cognitive.
Le monde numérique peut très bien se passer d’un sentiment d’être – en fait, son absence peut sauver des réactions psychotiques.
Même si l’on ne croit pas à la réalité des expériences numériques, la réalité virtuelle a un impact dans de nombreux domaines.1 Le traitement virtuel de certains problèmes de santé mentale, en particulier les phobies et autres troubles anxieux, est bien développé.4 L’éducation a commencé à utiliser des techniques virtuelles pour enseigner des compétences, telles que l’apprentissage d’une seconde langue.5 La réalité virtuelle est un outil de communication qui permet d’améliorer la qualité de la vie.
Les militaires ont utilisé avec succès la réalité virtuelle pour de nombreux entraînements6. Ainsi, nous pouvons tirer quelque chose d’une expérience virtuelle sans avoir le sentiment d’être. Slater3 explique pourquoi cela peut fonctionner, en particulier dans des domaines tels que la thérapie d’exposition, où l’apprentissage a lieu avant que l’on s’en rende compte :
Le système perceptif identifie une menace… et le système cerveau-corps réagit automatiquement et rapidement… tandis que le système cognitif se rattrape relativement lentement et conclut : « Mais je sais que ce n’est pas réel ». Mais à ce moment-là, il est trop tard, les réactions ont déjà eu lieu.
L’objectif est de permettre un nouvel apprentissage fondé sur l’expérience, plus facile à contrôler virtuellement qu’in vivo, dans l’espoir qu’il se généralise dans le monde réel. Il suffit que les stimuli numériques génèrent une réponse suffisante pour permettre le renforcement ou l’extinction.
Si l’apprentissage de compétences nécessite l’immersion et la présence, il n’a pas besoin de croyance – il n’a pas besoin d’un sentiment d’être. Il se peut, dans la mesure où l’immersion et la présence sont suffisantes, mais pas parfaites, que les compétences acquises ne soient pas liées à un complexe de stimuli particulier – elles se généraliseront plus facilement.
Si nous apprenons quelque chose dans un contexte très clair et solide, dans lequel nous avons pleinement conscience d’être, alors cet apprentissage peut rester dans ce contexte.7 La conscience d’être peut aller à l’encontre de l’objectif de ces exercices virtuels.
Il pourrait donc y avoir des avantages pratiques dans des contextes numériques bien contrôlés, où le sentiment d’être n’est pas très fort. Toutefois, ce n’est pas ce que les industries du divertissement ou des médias sociaux recherchent dans leurs applications. Leur objectif est de créer une immersion et une présence au plus haut degré et de générer un sentiment d’appartenance aussi fort que possible.
Les améliorations apportées aux systèmes de transmission de la réalité virtuelle, comme les lentilles de contact plutôt que lescasques8 , et les grandes « fermes de réalité » fabriquant des expériences plus réalistes, créeront une « immersion » sensorielle et une « présence » affective plus fortes, et peut-être même un « être » cognitif. C’est là que se trouvent les dangers pour les personnes vulnérables ou imprudentes.
Au fur et à mesure que les gens éprouvent un sentiment plus fort d’être dans le monde virtuel, les protections émergeant de son absence disparaissent.Par exemple, le sentiment de présence est renforcé par l’augmentation de l’excitation émotionnelle8 – un objectif clé pour les jeux, et probablement pour le métavers.
Cela peut conduire certaines personnes présentant des vulnérabilités cliniques à ne plus savoir ce qui est réel. En effet, les personnes qui n’ont pas de problèmes cliniques peuvent également être vulnérables. Les personnes présentant une ouverture à l’expérience, un névrosisme et une extraversion élevés peuvent toutes éprouver des sentiments d’immersion et de présence plus intenses. Les personnes très ouvertes sont particulièrement susceptibles de se sentir « absorbées » par le monde virtuel.10
Pour éviter que tout cela ne sonne comme une catastrophe, nous devons nous rappeler que d’autres recherches sont nécessaires. Des sens élevés d’immersion et de présence conduiront-ils à des sens forts de l’être ? Quelle sera l’interaction entre le sentiment d’être dans le monde réel et le sentiment d’être dans le monde numérique ? Seront-ils en concurrence et poseront-ils des problèmes, ou un sens aigu de l’être dans chaque monde permettra-t-il de comprendre clairement les démarcations ?
Cela pourrait bien dépendre de la psychologie de l’individu. Une fois de plus, la technologie devance la connaissance, et nous avons vraiment besoin que les entreprises numériques freinent leurs profits, ne serait-ce qu’un instant, et réfléchissent à la manière dont nous pouvons faire les choses correctement – ou, du moins, ne pas nuire à l’environnement.
Références
1. Bowman, D.A. et McMahan, R.P. (2007). Virtual reality : how much immersion is enough ? Computer, 40(7), 36-43.
2. Pan, X. et Hamilton, A.F.D.C. (2018). Pourquoi et comment utiliser la réalité virtuelle pour étudier l’interaction sociale humaine : Les défis de l’exploration d’un nouveau paysage de recherche. British Journal of Psychology, 109(3), 1-23.
3. Slater, M. (2018). Immersion et illusion de présence dans la réalité virtuelle. British Journal of Psychology, 109(3), 431-433.
4. Freitas, J.R.S., Velosa, V.H.S., Abreu, L.T.N., Jardim, R.L., Santos, J.A.V., Peres, B. et Campos, P.F. (2021). Traitement de l’exposition à la réalité virtuelle dans les phobies : A systematic review. Psychiatric Quarterly, 92(4), 1685-1710.
5. Lan, Y.J. (2020). Immersion into virtual reality for language learning (Immersion dans la réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues). Psychologie de l’apprentissage et de la motivation, 72, 1-26.
6. Kim, S.Y. (2021). Effets de la formation militaire basée sur la réalité virtuelle de l’armée à l’aide de la méthode AHP. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(6), 551-556.
7. Smith, S.M. et Vela, E. (2001). Environmental context-dependent memory : A review and meta-analysis. Psychonomic Bulletin & Review, 8(2), 203-220.
8. Servotte, J.C., Goosse, M., Campbell, S.H., Dardenne, N., Pilote, B., Simoneau, I.L., … & Ghuysen, A. (2020). L’expérience de la réalité virtuelle : Immersion, sense of presence, and cybersickness. Clinical Simulation in Nursing, 38, 35-43.
9. Truzoli, R., Osborne, L.A., Romano, M. et Reed, P. (2016). La relation entre la personnalité schizotypique et l’addiction à internet chez les étudiants universitaires. Computers in Human Behavior, 63, 19-24.
10. Weibel, D., Wissmath, B. et Mast, F.W. (2010). Immersion in mediated environments : The role of personality traits. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 251-256.

