La dépendance aux jeux vidéo n’existe pas… n’est-ce pas ?

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THE BASICS

Si vous jouez à des jeux vidéo, il vous est probablement arrivé de rester éveillé bien après l’heure du coucher, de recommencer à jouer ou de cliquer sur « Nouveau jeu ». Ces sessions ont peut-être même duré jusqu’à l’aube. Il vous est peut-être arrivé de sauter un repas ou de ne pas prendre de douche parce que vous étiez trop impliqué dans un jeu. Si c’est le cas, vous vous êtes peut-être demandé si ce comportement, cette perte apparente de contrôle de vos priorités, pouvait être considéré comme une dépendance aux jeux vidéo. Mais les jeux auxquels vous avez été « accro » fonctionnent-ils vraiment comme des cigarettes ou de l’alcool dans votre cerveau ? L’une des façons de décrire l’addiction est de s’engager de manière compulsive dans un comportement en dépit de ses conséquences négatives(selon un rapport de Vox). Si votre pratique du jeu a eu des conséquences négatives dans le monde réel, comme un retard au travail ou une dispute avec votre conjoint ou partenaire, mais qu’il vous est toujours difficile, voire impossible, d’arrêter de jouer, peut-être que le mot « addiction » est le bon.

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Source : Pikrepo / CC0, libre d’utilisation commerciale

L’année dernière, l’Organisation mondiale de la santé a classé le trouble du jeu comme une maladie dans la CIM-11( Classification internationale des maladies, 11e révision). Pour bénéficier de cette classification, un individu doit présenter une altération significative dans au moins un domaine majeur de fonctionnement (comme l’emploi ou les relations), et la perturbation doit être présente depuis au moins 12 mois. La décision de l’OMS a rapidement suscité une controverse. Certains professionnels de la santé mentale l’ont critiquée : comme le rapporte la MIT Technology Review, plus de deux douzaines de chercheurs et de scientifiques ont envoyé une lettre ouverte à l’OMS pour lui faire part de leur opinion selon laquelle le « trouble du jeu » n’était pas fondé sur des bases scientifiques solides. Selon eux, il existe des études, comme celle-ci, réalisée par l’université de Cardiff, qui indiquentqu’une dépendance apparente peut en fait refléter d’autres troubles psychologiques sous-jacents que les joueurs à problèmes sont susceptibles de présenter, ce qui suggère que le trouble du jeu n’est pas une maladie distincte. L’industrie du jeu elle-même n’a pas été impressionnée par le choix de l’OMS, et certains ont affirmé que la peur de la dépendance aux jeux vidéo n’était qu’une nouvelle expression de la technophobie, qui (comme l’a conjecturé le New York Times dans un long article) existe depuis des siècles. Les joueurs eux-mêmes se sont révoltés, craignant que l’OMS ne pathologise un comportement normal. Après tout, selon Vox, le nombre de joueurs dans le monde a probablement dépassé les deux milliards et demi (après avoir atteint 2,3 milliards en 2018).

Que la classification « trouble du jeu » de la CIM-11 soit significative ou non, il est plus que possible de considérer familièrement les jeux vidéo comme une dépendance. Par exemple, le New York Times a fait état de recherches indiquant que, comme les drogues addictives, les jeux vidéo peuvent déclencher les circuits de récompense du cerveau. Cela rappelle la célèbre étude d’Olds et Milner sur des rats qui pouvaient appuyer sur une barre métallique pour recevoir une stimulation directe des centres de plaisir de leur cerveau, et qui étaient prêts à tout pour appuyer sur une barre, y compris à se priver de nourriture et d’eau. En outre, plusieurs études, comme l’a indiqué le Times, indiquent des différences potentielles liées à la dopamine et à d’autres aspects du fonctionnement du cerveau des joueurs compulsifs. Peut-être certaines personnes deviennent-elles dépendantes des jeux en partie parce que leur système dopaminergique ne fonctionne pas comme celui de la plupart des gens.

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Cependant, tout comme les critiques de la décision de l’OMS l’ont affirmé, les preuves de l’existence d’une hypothèse liée à la dopamine ne sont pas très claires. Le Journal of Neuroscience rapporte que la dopamine a de multiples fonctions dans le cerveau, en plus de la récompense et du plaisir, et une étude parue dans Nature souligne que deux des drogues les plus addictives – la nicotine et l’alcool – ne produisent des bouffées de dopamine que de manière irrégulière.

Une autre théorie pourrait peut-être contribuer à notre compréhension du comportement compulsif des joueurs de jeux vidéo, comme l’idée que les jeux eux-mêmes encouragent la dépendance en incluant des mécanismes qui ressemblent à ceux des jeux d’argent et qui déclenchent ainsi notre activité de recherche de récompense au niveau comportemental. Par exemple, selon la MIT Technology Review, les « loot boxes » (boîtes à butin) que l’on trouve dans de nombreux jeux actuels sur smartphone, qui consistent en de minuscules récompenses imprévisibles contenant des bonus ou de la monnaie de jeu, semblent exercer un attrait inhabituel sur les personnes ayant des antécédents de problèmes de jeu.

Quelle que soit la cause du phénomène, il est clair que certaines personnes sont plus vulnérables que d’autres au « gaming disorder » ou à la dépendance aux jeux vidéo. Selon le DSM, les adolescents de sexe masculin semblent les plus susceptibles de développer un trouble du jeu. La solitude pourrait créer un terrain fertile pour la dépendance aux jeux vidéo. Une étude publiée dans la revue Youth and Society a trouvé des éléments qui corroborent l’idée selon laquelle « l’éloignement social » des alcooliques les prédisposait à la rechute. Des études animales, comme celle publiée dans la revue Alcoholism : Clinical and Experimental Research, ont apporté des preuves supplémentaires de l’idée que l’isolement social peut accroître la vulnérabilité biochimique à l’alcoolisme. Dans ces circonstances, les jeux vidéo pourraient jouer le même rôle que l’alcool : un moyen de se tourner vers l’extérieur pour atténuer temporairement l’isolement. Et si ces jeunes hommes potentiellement solitaires ont également du mal à renforcer leur estime de soi face au chômage ou à un manque perçu d’objectifs, il peut être particulièrement tentant (comme le suggère le Times ) de substituer l’expérience facile, structurée et gratifiante du jeu vidéo aux défis que représente la recherche du succès dans la vie réelle.

La pandémie de COVID-19 ayant rendu plus difficiles les contacts avec d’autres personnes au cours des derniers mois, le risque de se sentir seul, et éventuellement de développer un problème avec les jeux, peut être plus élevé que jamais. (L’organisation GameQuitters propose des ressources pour les joueurs et leurs proches). Jouer fréquemment à des jeux vidéo n’est pas un comportement problématique en soi, mais lorsque le jeu devient compulsif, qu’il prend le pas sur d’autres activités ou qu’il porte atteinte à des domaines de fonctionnement importants, vous vous devez de faire la distinction.

L’ESSENTIEL

Références

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