Le monde dont vous faites l’expérience en ce moment même est la réalité. (C’est du moins ce que nous supposons, car des discussions peuvent être consacrées à ce qu’est réellement la réalité). Mais des technologies telles que les casques de réalité virtuelle nous permettent de vivre d’autres réalités et de simuler un monde virtuel, existant ou imaginé. Au cours des deux dernières décennies, la psychologie a exploré les possibilités offertes par les simulations de réalité virtuelle, et l’a fait avec succès. La psychologie clinique, par exemple, utilise la réalité virtuelle pour toute une série d’applications, allant du traitement des personnes souffrant de phobies telles que la glossophobie(peur de parler en public), l’acrophobie (peur des hauteurs) ou l’arachnophobie (peur des araignées et des scorpions) en présentant progressivement l’objet de la peur dans un environnement simulé.
Cependant, malgré ces succès, on pourrait dire que la technologie de la RV n’a pas encore décollé comme certains l’avaient prédit. Par exemple, seuls 15 % de la population américaine utilisent la RV. Nombreux sont ceux qui en connaissent l’existence, mais peu l’utilisent.
Lorsqu’il s’agit de technologies innovantes, la déception fait partie du processus. Les technologies commencent souvent par un pic d’attentes exagérées, suivi d’un creux de désillusion. En fin de compte, ces technologies atteignent un plateau de productivité, selon le cycle de croissance de Gartner. Mais la question est alors de savoir pourquoi les technologies en général, et la réalité virtuelle en particulier, entrent dans un creux de désillusion. Je pense que la réponse réside dans la recherche d’un créneau pour l’innovation technologique. Des attentes exagérées peuvent naître de l’idée que la technologie innovante peut être utilisée pour tous les problèmes, scénarios et situations imaginables. Au contraire, il faut du temps pour que les technologies trouvent leur créneau d’utilisation.
La réalité virtuelle au service de l’éducation
Alors, quel pourrait être le créneau d’utilisation de la réalité virtuelle ? Je pense que la réponse est l’éducation et la formation. J’ai toujours soutenu que la réalité virtuelle offrait de grandes possibilités pour l’éducation. Mais j’aimerais y ajouter une touche, bénéfique pour la psychologie de l’éducation. De nombreux ouvrages ont été écrits sur les meilleurs environnements éducatifs. La plupart des ouvrages préconisent des environnements d’apprentissage qui permettent aux apprenants d’explorer, d’interagir et de collaborer. La réalité virtuelle permet une telle exploration : Imaginez une leçon d’histoire sur l’Empire romain et l’exploration de l’empire en marchant dans la Rome antique. Imaginez que vous interagissiez avec le monde virtuel pour qu’il réponde à vos actions et à vos questions. Les casques de RV permettent l’exploration et l’interaction, mais ils échouent en matière de collaboration. Bien sûr, il est possible d’interagir les uns avec les autres par l’intermédiaire d’avatars ressemblant à des dessins animés (je suis celui qui porte la chemise bleue avec la tête de bulle, vous êtes celui qui porte la chemise blanche), mais cela peut difficilement être considéré comme de l’apprentissage collaboratif. Ce qu’il faut, c’est un environnement d’apprentissage dans lequel nous pouvons nous voir, apprendre les uns des autres et interagir avec l’environnement virtuel et les uns avec les autres. Les casques de RV ne permettent pas vraiment cela.
Il existe cependant une solution qui permet de créer un environnement de RV dans lequel les utilisateurs peuvent interagir : les CAVE.
Environnement virtuel automatique de la grotte
CAVE est l’acronyme de Cave Automatic Virtual Environment (environnement virtuel automatique en grotte) et combine le monde virtuel et le monde réel. Dans une pièce – disons de 15 pieds par 15 pieds – des projections de réalité virtuelle sont présentées sur les quatre murs. Les utilisateurs peuvent voir une projection VR à 360 degrés autour d’eux et s’immerger ensemble dans le monde virtuel. Tout comme avec les casques de RV, mais avec une expérience collaborative. Souvent, les utilisateurs portent des lunettes 3D, semblables à celles que nous portons au cinéma. Cependant, ces lunettes sont équipées de trackers, de sorte que le monde virtuel puisse interagir avec l’utilisateur. Par exemple, vous pouvez vous promener dans l’environnement réel, tandis que la simulation VR s’adapte à vos mouvements. Vous entrez littéralement dans une autre pièce – une pièce virtuelle – tout en restant physiquement dans la pièce réelle. Les systèmes CAVE avancés disposent également d’un son à 360 degrés, de sorte que vous êtes à la fois visuellement et auditivement immergé dans le monde virtuel que vous expérimentez.
Jeu de réflexion
Les systèmes CAVE offrent certains avantages importants, et mon équipe de recherche les a explorés. Par exemple, nous avons construit un jeu sérieux basé sur les neurosciences. Les étudiants entrent dans le CAVE et les portes se ferment derrière eux. Ils voient alors le cerveau humain présenté sur un mur, les étiquettes des parties du cerveau sur un autre, leurs fonctions sur un autre et leurs formes sur un autre encore. La tâche des élèves – leur tâche collaborative – consiste à marquer des points pour les connexions correctes qu’ils établissent entre les éléments présentés sur les quatre murs. Nos recherches montrent que les élèves trouvent cela plus amusant que de lire un manuel. Cela n’est peut-être pas très surprenant – en fonction du manuel, bien sûr – mais il est important de noter que dans la condition CAVE, ils apprennent plus que dans la condition manuel.

Lorsque nous avons manipulé la taille des groupes (petits, moyens et grands) et la période d’application (avant, au milieu et à la fin d’un cours), nous avons constaté des gains d’apprentissage pour toutes les tailles de groupes et toutes les périodes d’application, les gains d’apprentissage les plus élevés étant observés dans les petits groupes. Les gains d’apprentissage étaient constants d’une période à l’autre. En prenant la neuroanatomie comme exemple de sujet visuellement et spatialement complexe, l’apprentissage de tels sujets complexes peut devenir engageant, motivant et efficace.
Bien sûr, des recherches supplémentaires sont nécessaires, mais celles que nous avons menées jusqu’à présent montrent des possibilités prometteuses pour la mise en œuvre de l’éducation et de la formation en réalité virtuelle. C’est un créneau qui semble être ignoré et qui doit être exploré davantage.
Références
de Back, T. T., Tinga, A. M., Nguyen, P. et Louwerse, M. M. (2020). Avantages de l’apprentissage collaboratif immersif dans la réalité virtuelle basée sur CAVE. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17, 1-18.
de Back, T. T., Tinga, A. M. et Louwerse, M. M. (2021). Learning in immersed collaborative virtual environments : design and implementation. Interactive Learning Environments, 1-19.
de Back, T. T., Tinga, A. M. et Louwerse, M. M. (2021). CAVE-based immersive learning in undergraduate courses : examining the effect of group size and time of application. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 1-18.
Louwerse, M. (2021). Garder ces mots à l’esprit : How language creates meaning. Rowman & Littlefield.