Comment la réalité virtuelle contribuera à réduire la distance sociale

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Alors que nous nous adaptons à une vie différente pendant la pandémie de coronavirus, nous nous demandons tous comment rester en contact les uns avec les autres. Les ordres de mise à l’abri et de maintien à domicile ont fait de la socialisation en face à face une chose du passé, du moins dans un avenir prévisible. Beaucoup d’entre nous ont recours aux technologies de téléconférence, telles que Zoom, Skype, Google Hangouts et FaceTime, pour rester en contact et réduire les effets de la distanciation sociale.

La semaine dernière, j’ai assisté à une réception de mariage sur Zoom avec une douzaine d’amis proches vivant à New York, Boston, Chicago, en Californie et en Suède. Nous avons tous fêté les jeunes mariés et avons passé plus d’une heure à échanger des histoires, à partager des mises à jour et à rire ensemble. La possibilité de voir les visages de chacun dans ces petites fenêtres Zoom a rendu l’interaction beaucoup plus personnelle qu’elle ne l’aurait été par téléphone, et après coup, nous avons tous eu l’impression d’avoir passé du temps de qualité les uns avec les autres. Cependant, aussi reconnaissants que nous soyons pour la technologie de téléconférence à notre disposition, il est également devenu clair que les plateformes actuelles comme Zoom manquent deux aspects importants de la communication de groupe : (1) la possibilité d’établir un contact visuel mutuel, et (2) la possibilité d’initier plusieurs fils de conversation. Ce sont deux problèmes que la réalité virtuelle est bien placée pour résoudre.

Établir un contact visuel mutuel

Le premier problème des téléconférences de groupe est l’absence de contact visuel mutuel. Comme le savent tous ceux qui ont utilisé Skype ou Facetime, il est pratiquement impossible d’avoir un véritable contact visuel de personne à personne dans ces systèmes. La raison en est la géométrie des webcams et des écrans : La webcam étant généralement placée au-dessus de l’écran, lorsqu’un utilisateur regarde n’importe où sur l’écran, les autres utilisateurs ont l’impression qu’ils regardent vers le bas, sous la perspective de la caméra. Pour les autres utilisateurs, l’*apparence* d’un contact visuel peut être simulée par intermittence, si et quand l’utilisateur original regarde directement la caméra. Mais à ce moment-là, l’utilisateur original ne peut pas regarder simultanément l’écran où se trouvent les visages, de sorte que, du point de vue du premier utilisateur, il n’y a pas de contact visuel.

Naviguer dans plusieurs fils de conversation

Le deuxième problème de la téléconférence de groupe, qui est en fin de compte lié au premier, est la difficulté d’initier et de naviguer dans plusieurs fils de conversation. Dans un groupe réel, des sous-ensembles de participants peuvent se détacher temporairement de la conversation principale du groupe et avoir un échange avant de revenir à la conversation principale. Ces échanges indépendants peuvent être réalisés à l’aide d’indices non verbaux, comme le fait de tourner le corps pour faire face à un destinataire ou d’établir un contact visuel.

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Les technologies telles que Zoom ne permettent pas ce type de signalisation de personne à personne, car personne ne sait qui regarde l’autre. Bien sûr, Zoom propose des solutions alternatives : Par exemple, on peut « lever la main » pour demander la parole, ou un facilitateur peut créer des « groupes de discussion » pour permettre des discussions privées entre des sous-ensembles du groupe. Toutefois, ces solutions ne sont pas naturelles et sont lourdes. Elles ne s’approchent pas de l’action rapide et sans effort qui consiste à se tourner vers une personne et à s’adresser à elle directement, ce qui se produit naturellement dans les contextes de face-à-face.

Heureusement, les progrès de la technologie de la réalité virtuelle promettent de résoudre ces deux problèmes. Tout d’abord, au lieu de représenter chaque personne comme une boîte statique quelque part sur l’écran, chaque personne d’un groupe virtuel est représentée par un avatar, un personnage dynamique en trois dimensions qui coexiste dans le même environnement virtuel que tous les autres membres du groupe. L’avatar de chaque personne a un emplacement physique virtuel, de sorte que si je me tourne vers ma droite pour m’adresser à quelqu’un, cette personne verra mon avatar se tourner vers elle ; elle saura qu’on s’adresse à elle. Des plateformes comme Facebook Horizon (oculus.com/facebookhorizon) et Alt Space (altvr.com) offrent aux utilisateurs un large choix d’environnements et de possibilités d’interaction.

En outre, les avatars virtuels peuvent imiter les mouvements oculaires et les expressions faciales du participant, notamment en simulant un contact visuel mutuel. Par exemple, les systèmes de réalité virtuelle comme Oculus Rift et HTC Vive intègrent désormais des caméras et une technologie de suivi du regard qui peuvent mesurer la direction précise du regard de l’utilisateur des dizaines de fois par seconde. Une fois la direction du regard mesurée, elle est instantanément simulée sur l’avatar de l’utilisateur, et les autres utilisateurs peuvent la voir et l’interpréter.

Bien que la réalité virtuelle ne soit pas encore aussi populaire que les diverses technologies de téléconférence qui sont devenues si omniprésentes au cours des dernières semaines de distanciation sociale, elle n’est pas très loin derrière. Bientôt, la RV nous permettra d’avoir des interactions plus naturalistes dans lesquelles nous pourrons utiliser le langage corporel naturel et les mouvements des yeux pour signaler le début et la fin d’une conversation.

D’ici là, nous devrons nous adapter à ces limitations et être plus attentifs au moment où nous voulons dire quelque chose et à qui nous le disons.

Références

Latoschik, M. E., Kern, F., Stauffert, J. P., Bartl, A., Botsch, M., & Lugrin, J. L. (2019). Not Alone Here ?! Scalabilité et expérience utilisateur des foules ambiantes incarnées dans la réalité virtuelle sociale distribuée. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 25(5), 2134-2144.

Yuan, M. L., Chua, G. G., Farbiz, F. et Rahardja, S. (2011). Eye contact with a virtual character using a vision-based head tracker. Dans Computer and Information Sciences (pp. 217-225). Springer, Dordrecht.